Как уолт дисней создавал героев своих мультфильмов. История создания мультфильмов, снятых на студии Disney

Сегодня мультипликация знакома практически каждому. Этот жанр имеет огромное культурное значение, ведь именно мультики становятся первыми обучающими материалами для детей, именно они закладывают основы культуры и воспитания. Однако, и взрослым мультфильмы могут быть интересны – часть произведений может иметь глубокий и сложный сюжет, который ребенок вряд ли поймёт. Предлагаем вам ознакомиться с тем, как снимают мультфильмы сегодня. Мы расскажем про основные жанры, а также про один из самых успешных проектов современной российской анимации.

Как снимали мультфильм «Маша и Медведь»

Создатели первых шедевров мультипликации, рисовавшие каждый кадр вручную, удивились бы, увидев современные технологии, которые используются для создания «Маши и Медведя». В этом мультсериале всё по-другому. Каждый персонаж отрисовывается один раз, но подробно и со всех сторон, такая работа занимает около месяца. Затем, созданная модель используется в каждой новой серии многократно. Перемещения одних персонажей просчитываются программой, других (например, Медведя) – считываются с человеческих при помощи технологии захвата движений.


Однако, это ещё не всё. Сделать персонажей, продумать движения – лишь малая часть работы над мультфильмом. Необходимо «поселить» героев в живой мир, озвучить их речь, добавить спецэффекты. Полная работа над одной серией «Маши и Медведя» занимает около 4 месяцев, при этом, студия одновременно прорабатывает сразу 4 выпуска, чтобы не заставлять юных зрителей ждать новинок слишком долго.


Этот мультсериал – яркий пример высококачественной компьютерной анимации. В этом направлении художники работают над образом персонажей и ключевыми движениями, а промежуточные кадры рассчитывает компьютер. Однако, существуют и другие способы создания мультфильмов, которые применяются сегодня.



Это классическое направление анимации. Его суть заключается в том, что каждый кадр сцены рисуется отдельно и представляет собой копию предыдущего с минимальными изменениями, обеспечивающими динамику происходящего. Как правило, персонажи изображаются на прозрачных листах, под которые подкладывается основной фон.


Сегодня рисованная мультипликация отнюдь не сдаёт свои позиции под напором высоких технологий. Отнюдь – она сумела поставить их себе на службу: вместо прозрачных плёнок и холстов используются слои в графических редакторах, съёмка кадров на камеру уступила место использованию программ для видеомонтажа. Благодаря этому жанр до сих пор используется ведущими анимационными студиями, такими как Disney и Warner Bros. Профессионалы знают много хитростей, позволяющих создавать шедевры в этом жанре, а мы можем подсказать вам, в домашних условиях.

Кукольная мультипликация


С точки зрения съёмки она практически не уступает рисованной, за исключением одного нюанса: в качестве героев сюжета выступают куклы. Их движения снимаются покадрово, что создаёт видимость реального движения после монтажа. Родиной жанра является Россия, а первый кукольный мультфильм был снят Владиславом Старевичем в 1911 году.


Пластилиновые, силуэтные, коллажные и другие мультфильмы, в которых используются физические предметы, также можно отнести к кукольному жанру. По детальности происходящего такая анимация уступает возможностям рисованной и компьютерной, так как нет возможности правильно передать динамику, эмоции и множество других нюансов. Исключения возможны, если отснятый с куклами материал затем подвергается дополнительной обработке – но в этом случае речь идёт уже о смешении жанров, а не о чисто кукольном мультфильме.

Можно ли сделать мультик в домашних условиях?

Разумеется, можно! Более того, сегодня это будет намного проще благодаря повсеместному распространению компьютеров и фотоаппаратов. Фото-техника будет полезна тем, кто решит заняться кукольной анимацией, а для создания рисованных мультфильмов понадобится графический редактор.


Собрать все кадры воедино позволяет русская версия Windows Movie Maker. Вы можете по ссылке, чтобы попробовать свои силы в мультипликации. Ведь теперь вы знаете, как снимают мультфильмы, и можете самостоятельно сделать свой первый шаг в анимации!

Микки Маус, год рождения — 1928

Микки Маус стал заменой другого мультяшного персонажа — кролика Освальда. Дисней придумал его, когда еще работал в «Universals Pictures», но потерял на него авторские права. По воспоминаниям коллег, художник вообще думал изначально нарисовать либо котёнка, либо лягушонка. Но он остановил свой выбор на мышонке, так как в его студии обитало множество грызунов.

Кролик Освальд — дальний «родственник» Микки Мауса

Примечательно, что Уолт Дисней хотел сначала назвать мышонка не Микки, а Мортемиром. Однако жена убедила его в том, что это не звучит. Впрочем, во вселенной Диснея все равно появился персонаж с таким именем. Он представляет из себя полную противоположность доброму и отзывчивому Микки. Уолт Дисней самолично озвучивал Микки. Впервые на экранах Микки Маус появился в мультфильме «Параходик Вилли». Этот персонаж появляется с первых же минут:

Дональд Дак, год рождения — 1934

Уолт Дисней желал придумать персонажа, который бы вобрал в себя несколько отрицательных качеств, отсутствующих у Микки. Да и к тому же, утка очень полюбилась детям как игрушка. А Кларенс Нэш, американский актёр озвучивания, стал официальным голосом Дака. Он был одним из немногих, кто умел воспроизвести тот самый утиный голос.


Дональд Дак «участвовал» и во Второй мировой войне в качестве героя пропагандистского мультика, где пародируется нацизм. В мультфильме «Лицо Фюрера» утка салютует портретам Гитлера. Дебют Дональда Дака можно увидеть в короткометражке «Маленькая мудрая курочка»:

Как и у Микки Мауса, у Дональда есть своя вторая половинка — это Дэйзи Дак, которая появилась у него в 1940 году. Минни Маус вышла на экраны одновременно с Микки.

Белоснежка и семь гномов, год рождения — 1937

Однажды Уолт Дисней в детстве увидел мультик про Белоснежку без звука и остался в восхищении. В 1934 году, когда художник давным-давно вырос, он начал работу над полнометражным мультфильмом по мотивам сказки братьев Гримм. В 1937 году состоялась премьера «Белоснежки и семи гномов». Эту картину ждал огромный успех. Диснею понравилось работать со сказками, и в 1940 году вышел вторая по счету полнометражка «Пиноккио», где за основу было взято произведение Карло Коллоди. А Белоснежка стала первой в серии мультфильмов о принцессах. Следом выйдут «Золушка» (1950), «Спящая красавица» (1959) и множество других фильмов.

Отрывок из мультфильма «Белоснежка и семь гномов»:

Бэмби, год рождения — 1942

Мульфильм «Бэмби» считается самым любимым творением Уолта Диснея и лучшим мультфильмом его студии вообще. Он даже номинировался в нескольких категориях на премию «Оскар». Однако оленёнка придумал вовсе не Дисней. Бэмби — герой одноименного романа австрийского писателя Феликса Зальтена. Экранизация и адаптация книжки стала невероятно успешной. Да и сама книга разошлась в огромных тиражах, критики хорошо приняли его.


Уолт Дисней делает зарисовки с маленьких оленей для создания Бэмби Американский трейлер мультфильма.

Тут как раз появляется та самая популярная книжка:

Иллюстрации к тексту – рабочий материал нового анимационного фильма “Загадка пустыни” студии TouchFX . Проект еще нигде не анонсировался, так что кадры – эксклюзивные.

О мультипликации

Мультипликация (выражаясь очень грубо) – это создание визуального ряда из сменяющихся изображений (например, 24 кадра в секунду). В зависимости от того, каким образом получено изображение, мультипликация может быть рисованной (кадр рисуется от руки), кукольной (кадр с куклами фотографируется), компьютерной (изображение генерируется при помощи компьютерной графики).

Визуальная разработка и коцепт-арт

Компьютерная мультипликация, в свою очередь, может быть растровой, векторной, трехмерной (зависит от выбранного софта и метода работы). Мы будем говорить о трехмерной компьютерной мультипликации – то есть о создании анимационных фильмов с использованием программ трехмерной компьютерной графики. И сразу определимся с понятиями. Мультипликацией будет называться процесс создания фильма, а анимацией процесс – «приведения в движение» персонажей и объектов фильма. Но об этом чуть ниже.

С чего начинается мультфильм? С идеи. Продюсер ставит задачу разработать предварительные материалы на тему будущего фильма. Сценарист начинает работать над историей. Художник и арт-директор над визуальным решением.

Готовый пакет поступает супервайзеру (техническому директору). Супервайзер с доброй улыбкой просматривает предложения по проекту и спокойно объясняет, что технические и человеческие ресурсы студии ограничены. Поэтому в фильме не может быть супермегаэпичной батальной сцены с участием двух тысяч персонажей. Лучше обойтись дракой между главным героем и антагонистом. Сорок семь уникальных локаций тоже многовато. Трех будет вполне достаточно. Когда крики и ругань между романтиками и прагматиками стихают, начинается новый этап создания мультфильма – процесс поиска консенсуса между продюсером, супервайзером, режиссером и арт-отделом.

От модели к рендеру

Анимационный фильм – результат адаптации имеющейся технологии и ресурсов (в том числе финансовых). Классическая двухмерная рисованная анимация – не исключение. Там тоже существовали проблемы поиска путей реализации идей. Помните мультфильм «101 далматинец» студии «Disney»? Он стал результатом использования новой для студии технологии черно-белого ксерокопирования. Неромантично, зато очень эффективно. Та же история с трехмерной анимацией. В свое время сгенерированные компьютером картинки рассматривались исключительно как развлечение для гиков. А вот Джон Лассетер (нынешний глава «Pixar») увидел в этой технологии потенциал для реализации своих творческих идей. Благодаря синтезу принципов классической мультипликации и новейших технологий на свет появился первый полнометражный компьютерный анимационный фильм – «История игрушек». Выбор сюжета кстати тоже не случаен Технологии того времени плохо справлялись с созданием органических персонажей – людей и животных. А вот сделать пластмассовую игрушку можно было запросто. Да и анимировать ее было легче, чем человека. Потом были «Приключения Флика» – про насекомых (визуально та же пластмасса). И лишь развитие производственных мощностей и увеличение бюджетов позволило начать масштабное использование в мультфильмах животных и людей.

Вернемся на нашу студию. После многочисленных раундов переговоров, обсуждений, дискуссий, споров и ссор, утверждается концепт будущего фильма. Начинается стадия «препродакшена». Пишется сценарий, начинается визуальная разработка фильма.

Предпродакшен и производство

Главная особенность компьютерной мультипликации – все что есть в кадре, должно реально существовать в трехмерном варианте. А значит должно быть кем-то придумано и создано. Анимационная студия похожа на конвейер. Первым человеком на нем является художник. Он рисует персонажей, окружение, предметы интерьера, растения.

Когда есть готовый концепт-арт и скетчи начинается непосредственное производство. В трехмерной анимации рисунки сами по себе не используются. Они являются неким «чертежом» или «схемой», на основе которых будут созданы и визуализированы трехмерные модели.

Трехмерное моделирование – это построение объектов из точек, линий и многоугольников (полигонов). Звучит нудно, на практике выглядит еще нуднее, а вот результат уже радует.

Трехмерная модель движется дальше по «конвейеру». Отдел технической разработки при необходимости добавляет модели необходимые атрибуты. Для персонажа создается виртуальный «экзоскелет» (риг), который позволяет анимировать его, разрабатывается мимика лица, создается волосяной покров и многое другое.

Для того чтобы модель в кадре не выглядела серым скоплением полигонов ее необходимо затекстурить и осуществить шейдинг. По сути – это раскрашивание модели и придание ей свойств светоотражения. Любой видимый вами объект – это результат попадания в глаз отраженного от него света. В зависимости от свойств объекта свет отражается по разному. В трехмерной графике то же самое. В зависимости от настроек отражения попадающего виртуального источника света модель шара может быть стеклянной, каменной, железной. Чем сложнее материал, тем сложнее получить желаемый эффект. Например, человеческая плоть частично поглощает попадающий на нее свет, преломляет и рассеивает его под кожей. Все эти показатели необходимо грамотно настроить, чтобы получить приятную для глаза картинку (помните, что было написано о пластмассовых персонажах?).

Раскадровка

Модели персонажей и окружения готовы. Настало время их «оживить». Тут нужно сделать шаг назад. Пока создавался трехмерный мир, сценарист дописывал сценарий, а художник-раскадровщик вместе с режиссером занимались постановкой фильма. Раскадровка – это некий комикс, рисованный прототип будущего фильма. Определяется последовательность действий в фильме, основные планы, придумывается какой-то ситуационный юмор. Каждый из нас по-разному может интерпретирвоать прочтенный сценарий. Для кого-то «фрукты на столе» - это яблоки и бананы, а для кого-то - киви и абрикосы. Задача раскадровки – сделать так, чтобы все увидели фильм глазами режиссера. Готовый «комикс» накладывается на звук и создается подобие чернового монтажа будущего мультфильма – аниматик.

"Сториборд"

Анимация

Тут начинается лингвистический ад. На основе аниматика аниматоры анимируют персонажей.

Анимация – дословно «одушевление», от латинского «anima» - душа.

Как происходит анимация? Представьте марионетку в кукольном театре. Вот точно также, только «внутри» компьютерной программы. Аниматор меняет положение контроллеров на экзоскелете персонажа таким образом, чтобы получить нужное ему движение. Занятие очень кропотливое. В день можно сделать несколько секунд хорошей анимации.

Для форсирования этого процесса в мультипликации применяется технология захвата движения motion capture (мокап). Если коротко, то мокап в мультфильме, это то же, что вы знаете, слышали и видели про «Аватар» и Голума из «Властелина колец». Технология используется одинаковая. Актер одевает специальный костюм со светоотражаемыми маркерами, каждый из которых отвечает за контроллер на трехмерном персонаже. Двигается человек, двигается герой мультфильма.

И снова конвейер. К трехмерной сцене с объектами, окружением и санимированным персонажами добавляются виртуальный свет, виртуальные камеры, виртуальные спецэффекты. Все это дело идет на рендер – то есть на визуализацию.

Ликбез по рендеру

Из уроков физики в школе вспоминаем, что зрение – это процесс восприятия отраженного света. В трехмерной сцене то же самое. На объект попадает условный «луч» от виртуального источника света (скажем лампочки). Луч отражается от объекта (с учетом настроек шейдинга), попадает на другой объект, снова отражается и попадет в «глаз» (объектив виртуальной камеры). Количество и способ отражений зависит от сложности сцены, интенсивности и источника освещения многих других факторов. Рендерингом называется процесс просчета и визуализации итогов этого светоотражения. Чем физически корректнее даны параметры источников света, количества трассировки лучей и методов их считывания при попадании в «глаз», тем более физически корректным и фотореалистичным будет финальное изображение. Рендеринг – технологически одна из самых сложным операций трехмерной графики. Для понимания – рендер одного кадра в зависимости от сложности и поставленной задачи может занимать от нескольких минут, до нескольких часов. Секунда анимации – это 25 кадров. 25 часов машино-времени работы процессора. В среднем на рендеринг проекта отводится около более трех месяцев.

«Walt Disney Animation Studio» благодаря собственным техническим наработкам и программам смогла добиться производительности своих вычислительных мощностей в 1,1 млн. рендер-часов в сутки. Для сравнения, с такими технологиями мультфильмы «Ральф» или «Холодное сердце» были бы отрендерены за 10 дней (совокупная необходимость для каждого из проектов была порядка 11 млн. рендре-часов).

Отрендеренный видеоряд далее монтируется, добавляются спецэффекты, проводится цветокоррекция. При необходимости изображение стереофицируется, чтобы фильм был доступен в формате 3D просмотра. Кстати для получения стерео картинки необходимо отрендерить каждый кадр по два раза – с расчетом смещения для правого и левого глаза.

Смонтированный и обработанный видеоряд синхронизируется со звуком (озвучка персонажей и интершумы). Все, мультфильм готов. Приятного просмотра.

PS. О каждом этапе более подробно я еще буду рассказывать, да. Но чуть позже. Спасибо за внимание.

Откройте свою на Naked Science и поделитесь своим опытом с миллионной аудиторией сайта.

В истории анимации всегда любят говорить «все началось с мыши». Но, на самом деле, все началось именно с пионера и провидца Уолта Диснея. Анимационная Студия Уолта Диснея была создана именно им. Американцы очень сильно в то время любили называть свои компании именно своими именами и фамилиями, и студия Диснея не стала исключением.

Наследия Уолта Диснея - это большая коллекция мультфильмов, которая потрясла весь мир: «Белоснежка», «Дональд Дак», «Пиноккио», «Алиса», «Бемби», «Золушка» и, конечно же, «Микки Маус».

Сейчас мы расскажем вам о том, как же создавались эти мультфильмы в Анимационной Студии Уолта Диснея.

Процесс создания анимации или где создавались чудеса!

1. Когда предварительный сценарий был готов, то все режиссеры и аниматоры собирались вместе и обсуждали раскадровку, то есть сториборд. Сам по себе сториборд репрезентирует саму историю в картинках. ()

2. Когда история уже готова и диалоги персонажей были записаны заранее. То есть это делается, чтобы аниматоры знали, что говорят персонажи заранее, чтобы им было легче анимировать и создавать правильный образ героев мультфильма.

3. Когда были записаны все диалоги, аниматоры рисуют наброски (американцы их называют скетчами), и только для персонажей. Зачастую аниматоры рисуют довольно небрежно и без цвета, или даже без заднего фона. Для одного мультфильма могло быть нарисовано аж 50 тысяч индивидуальных рисунков с персонажами!

Самые лучшие аниматоры рисовали только несколько рисунков или скетчей для создания анимации, например, через два или через четыре кадра, а пустые кадры оставляют. Дальше работал человек, который занимался непосредственно заполнениями этих пустых кадров (его еще называют инбетвинер (inbetweener) или тот, кто заполняет пустое поле).

4. Когда весь мультфильм был нарисован на бумаге, анимационные рисунки шли сразу же в отдел чернил. Тут анимационные рисунки (то есть контуры персонажи и формы) переносились на прозрачную пленку, на которую легко наносится гуашь.

5. А после того, как отдел чернил заканчивал наносить контуры на пленку, он их отравлял в отдел покраски. Художники наносили там на прозрачную пленку краску, но перед тем, как ее нанести, они переворачивали их на другую сторону, чтобы не затереть контуры персонажей и чтобы было видно, где находятся разные части персонажей.

6. Перед тем, как эти анимационные рисунки или серия рисунков отправлялись на фотографирование, к ним нужно было добавить задний фон, потому что на пленке пока больше ничего нет, кроме персонажей. В основном, задний фон рисовался красками на водной основе и темперой. В некоторых мультфильмах Уолта Диснея задний фон был нарисован именно красками на стекле и скомбинированными с другими фонами, которые были нарисованы отдельно, чтобы придать чувство скорости и экстремальности. Анимационная Студия Уолта Диснея применяла эту технику в «Белоснежке и 7 гномов».

7. Когда все элементы были скомбинированы в одно целое, то тогда можно было уже переходить к фотографированию. Но сам финальный продукт – это не готовая пленка, это то, что было сделано именно с помощью проектора, который светит на кадр. Фон и персонаж закреплялись отдельно друг от друга. Так персонаж мог ходить, и не выходить из этого кадра, перемещаясь только по этому окружению. А картинки самого персонажа менялись и вставлялись под стекло по одному кадру за раз и фотографироваться на фотоаппарат, чтобы каждый кадр был занесен на пленку.

8. После того, как все кадры были отсняты на фотоаппарат, то сам мультфильм уже был готов к показу. Конечно, нужно будет потом добавить музыку и отредактировать моменты. Но это уже мелочи.

9. Анимационная Студия Уолта Диснея именно таким путем создала и выпустила на свет сотни своих мультфильмов.

На прошлой неделе глава The Walt Disney Company Роберт Айгер, выступая на встрече акционеров, заявил, что входящие в состав компании анимационные студии не работают сейчас и не планируют работать в ближайшее время над полнометражными рисованными 2D-мультфильмами. С одной стороны, заявление Айгера, в общем-то, даже новостью не назовешь. Компания Диснея и так в последнее время нечасто балует зрителей рисованной анимацией. Тем не менее, когда соответствующие планы озвучивает не кто-то, а сам глава компании, становится немного грустно.

Серия «Классический Дисней» (Walt Disney Animated Classics) сейчас включает 52 полнометражные ленты. Началась она еще в конце 1930-х с «Белоснежки» (правда, тогда фильмы не нумеровали, так как ни о какой серии речи еще не шло). Позже появились «Пиноккио», «Фантазия», «Дамбо», «Бэмби», «Алиса в стране чудес», «Золушка» и многие другие замечательные ленты. Последняя на сегодняшний день картина, выпущенная под лейблом Classics, - «Ральф».

Компьютерная графика пришла на студию Диснея в середине 1980-х. Можно вспомнить, например, ленту 1988 года «Оливер и компания», при создании которой современные (на тот момент) технологии были задействованы уже по полной. Это все еще 2D-мультфильм, однако отдельные трехмерные объекты - например, машины и небоскребы - были созданы на компьютере, а не нарисованы от руки.

В 2000-х компьютерная анимация захватила студию Диснея целиком и полностью. За последние десять лет «классическая» серия пополнилась девятью наименованиями. Всего четыре из этих мультфильмов были выполнены в рисованной технике (да и те - не без добавления компьютерной графики). Это ленты «Братец медвежонок» (2003), «Не бей копытом» (2004), «Принцесса и лягушка» (2009) и «Медвежонок Винни и его друзья» (2011).

Легко заметить, что компания Диснея и раньше уже выдерживала паузы в несколько лет между двумя рисованными мультиками, так что высказывания Айгера можно сильно не пугаться. Да, планов, касающихся новых рисованных лент, прямо сейчас нет, но ведь Айгер не исключает, что в дальнейшем они могут появиться. Зрители могут и подождать - им, в общем-то, не привыкать.

Кроме всего прочего, лента «Медвежонок Винни» - последняя на сегодняшний день рисованная работа Диснея - провалилась в прокате. Картина, на создание которой ушли 30 миллионов долларов США, сумела заработать всего 33 миллиона. Этот показатель невысок сам по себе, а сравнивать его со сборами компьютерных диснеевских мультиков и вообще как-то неловко. «Ральф», например, собрал 435 миллионов долларов (при бюджете в 165 миллионов), «Рапунцель: Запутанная история» - 590 миллионов (при бюджете в 260 миллионов).


При этом «Винни» вполне понравился критикам, а также тем зрителям, которые мультфильм все-таки посмотрели. Об этом свидетельствуют рейтинги: 7,2 - на IMDb , 90 - на Rotten Tomatoes , 74 - на Metacritic . То есть везде не ниже среднего (и уж точно не ниже соответствующих показателей некоторых кассовых хитов последних лет).

С другой стороны, и «Ральф», и «Рапунцель», и другие компьютерные диснеевские полнометражки тоже собрали достаточно теплые критические отзывы. Другими словами, та или иная технология производства ленты не делает конечный результат хуже или лучше по умолчанию. Современные аниматоры освоили компьютеры настолько, что персонажи мультфильмов перестали быть похожими на пластиковых кукол. Ну а сюжеты - вопрос отдельный. Скучный ли сценарий, интересный ли - это от выбранной технологии не зависит.

То есть по большому счету серьезных поводов для расстройства нет. Так почему же тогда слова Айгера вызывают грусть? Может, потому что компьютерная графика пока не может повторять такую симпатичную нарочитую небрежность рисунка, характерную для мультфильма «Меч в камне»?


Или вот, например, трансформирующиеся галлюцинаторные слоны из «Дамбо». Казалось бы: благодаря современным технологиям такие трансформации стало проще осуществлять. Но сцена с розовыми слонами из «Дамбо» впечатляет в том числе своей рукотворностью:


Практически в любом рисованном диснеевском мультфильме есть что-то неуловимое - какая-то, простите, магия, которой пока не хватает компьютерной анимации. Но компания Диснея продолжит совершенствовать CGI и выпускать качественные мультфильмы, которые будут вызывать интерес у зрителей всех возрастов - а тем, кто скучает по «золотому периоду», видимо, придется пересматривать классику.