Обзор игры «Плоский мир. Ведьмы

Ведьмы (Плоский мир)

Ведьмы во многих аспектах отличаются от волшебников. Прежде всего, у них нет иерархии. Нет «главной» ведьмы, которой бы подчинялись все остальные, каждая ведьма принимает решения и отвечает за их последствия сама.

Ведьмы предпочитают уединение. В сельской местности они обычно живут в коттедже, расположенном где-нибудь в глухом лесу, и обслуживают несколько деревень в округе, которые они называют своим наделом. Они занимаются домашним хозяйством и ходят по деревням, оказывая посильную помощь - в основном занимаются лечением, как людей, так и животных, разрешением конфликтов, принимают роды и хоронят умерших, а также следят, чтобы одинокие старики не оставались без присмотра. Им не позволяется брать деньги за свою работу, но плату они получают в виде продуктов и добротной поношенной одежды, но самое главное - уважение, которым они пользуются у местного населения. Считается недопустимым вмешиваться в дела соседних наделов, но к мнению старших ведьм всегда прислушиваются.

Основным же занятием ведьм является «присмотр за границей» между мирами, чтобы из других реальностей не проникли опасные существа, например, эльфы. Они следят за границами, помогая появиться на свет новорождённому или открывают дверь в потусторонний мир душе умершего, которая сама по каким-либо причинам не может найти выхода. В частности, на это указано в книге «Шляпа, полная небес »:

«…Так вот чем мы занимаемся, - думала Тиффани, глядя в дверной проем, - Мы сторожим границы. Мы помогаем тем, кто не может сам найти путь…»

«…Иногда всё идёт не так. Иногда люди умирают, но не могут уйти, потому что не знают Пути. Вот для того-то мы и нужны, чтобы помочь им найти дверь и они не оказались потерянными в темноте…»

У ведьм нет учебных заведений. Обычно старшие ведьмы выбирают в ученицы девочек с магическими способностями и обучают их мастерству в обмен на помощь по хозяйству. Уроков, в обычном понимании, как правило, не бывает. Ведьмы не учат, как что-то сделать, они учат, как понимать, что ты делаешь. Хотя магические способности передаются по наследству, у ведьм не принято обучать своих дочерей.

Некоторые ведьмы, например мисс Проникация Тик, специально занимаются поисками одарённых девочек в тех краях, где ведьм мало или вовсе нет, как на Мелу. Они подыскивают таким девочкам наставниц, поскольку такие способности нельзя оставлять без присмотра. Учиться ведовству самостоятельно - дело неразумное и небезопасное: поймёшь что неправильно и скатишься в то, что среди ведьм называется «стать плохой». Ведьмы мало чего боятся, но самые могущественные ведьмы боятся «испортиться» или «отойти ко злу». Потому что, чем могущественнее ведьма, тем проще скатиться в мелочную жестокость, лишь на том основании, что у тебя есть власть над людьми, и прийти к выводу, что другие люди ничего не значат. «Отошедшие ко злу» ведьмы считают, что стоят выше понятий «правильно» и «неправильно». Показателем такой испорченности у ведьм считается «хихиканье» (англ. cackling ). «Хихиканье» для ведьмы означает не только неприятный смех, но признак того, что она потихоньку начинает терять рассудок. Одиночество, тяжкий труд, ответственность и проблемы других людей потихоньку сводят ведьму с ума и она начинает считать себя лучше других жителей деревни лишь на том основании, что знает больше. Обычно ведьмы недолюбливают общество других ведьм, но у них принято навещать друг друга, чтобы присматривать, не начали ли они хихикать.

Согласно традициям, ведьмы носят одежду чёрного цвета и чёрную же остроконечную шляпу, которая является не просто предметом туалета, а своего рода символом профессии. Некоторые молодые ведьмы увлекаются оккультной бижутерией и стремятся к изысканности в одежде насколько им позволяют средства. Умудренные жизнью ведьмы предпочитают красоте удобство.

Магия

Магия ведьм отличается от магии волшебников, которой обучают в Незримом Университете, и заключается в поисках рычага, которым можно повернуть ситуацию. Ведьмы редко прибегают в прямому использованию магии, предпочитая полагаться на здравый смысл, жизненный опыт и упорный труд. Они также широко применяют своего рода разновидность психологии - головологию (англ. Headology ). Основной принцип головологии заключается в том, если во что-то хорошенько поверить, это станет настоящим. Например, если заставить человека поверить, что он стал лягушкой, он действительно будет жить в пруду и ловить мух на обед.

Ведьмы, как правило, небогаты и не могут позволить себе покупать дорогие магические приспособления, поэтому в ход идут любые подручные средства. Так, вместо хрустального гадательного шара используется блюдечко с чернилами или даже просто с водой, котел для стирки применяется для вызова демонов, в качестве меча Искусства применяется мешалка для белья, а вместо октограммы Защиты - стиральная доска. Некоторые ведьмы также плетут особое устройство - Запутку или Шамбалу из всего, что найдется у них в карманах.

Ведьмы - учёные

Среди ведьм есть и такие, кому не чужд дух исследований, обычно присущий их коллегам мужчинам. Многие зелья и обряды включают в себя такие ингредиенты, как лапка лягушки или зуб акулы. Ведьмы-исследователи проводят эксперименты, чтобы ответить на вопрос, лапку какой именно лягушки необходимо взять и зуб какой именно акулы. С точки зрения таких ведьм, как Матушка Ветровоск, это несущественно, всё определяется намерениями колдуюшего. Однако, ведьмы-учёные верят, что результат напрямую зависит от точности соответствия рецепту.

Запутка

Применяется в качестве простейшего детектора и усилителя магии. Её можно сплести из чего угодно - обрывка нити, палочек, перышков, бусинок, ремешков и всего того, что можно найти в карманах, но в центр Запутки обязательно надо вплести что-то живое. Обычно ведьмы вплетают яйцо или жука. Для ведьм запутки являются тем же самым, что перочинные ножики с пятнадцатью лезвиями, тремя отвертками, крошечным увеличительным стеклом и штуковиной для выковыривания ушной серы для путешественников.

В самой Запутке нет ничего магического, она лишь пропускает через себя магию. Но умеющие ею пользоваться, могут с её помощью творить магию, концентрируясь на том, что хотят сделать. Её также можно использовать для защиты, или вместо ловушек проклятий, или насылать через неё заклятие. По мнению ведьмы мисс Тик, с их помощью можно прочитать то, что спрятано в сокровенных уголках вашего рассудка. Для каждого использования надо делать новую запутку и только из того, что находится в данный момент под рукой.

Ведьминские испытания

Ежегодный фестиваль, проводимый в Ланкре посреди лета. На этот праздник собираются ведьмы со всего Овцепикского региона, чтобы показать свое мастерство. Ведьмы демонстрируют новые заклинания и умения, пьют чай и сплетничают. Судей нет, также, как и нет призов, но старшие ведьмы определяют победительницу, которой уже много лет становится Матушка Ветровоск .

Наиболее известные ведьмы

Тиффани Болит

Основная статья: Тиффани Болит

«...Во-первых, заточите её на ночь в умеренно теплой комнате и дайте ей столько похлебки, сколько она попросит. Подойдет морковно-чечевичная, но для лучших результатов мы советуем порейно-картофельную, приготовленную на крепком мясном бульоне. Было доказано, что похлебка очень сильно вредит ее магическим силам. Не давайте ей похлебку из томатов – она сделает ведьму слишком могущественной! Чтобы обезопасить себя, положите ей в каждый ботинок по серебряной монетке. Она не сможет вытащить монетки, потому что ей будет жечь пальцы. Предоставьте ей теплое одеяло и подушку. Так вы хитростью заставите ее заснуть. Заприте дверь и следите, чтобы никто не вошел к ней…"

Мисс Тик настоящая учительница - разговаривая с собеседником, она автоматически поправляет произношение и грамматику и никогда не пройдет мимо криво висящей картины.

Маграт Чесногк

Основная статья: Маграт Чесногк

Чёрная Алиссия


Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое "Ведьмы (Плоский мир)" в других словарях:

    Это статья о вымышленной вселенной Терри Пратчетта. О мифическом представлении о Земле, см Плоская Земля. О вымышленом 2D мире см Флатландия «Плоский мир» (англ. Discworld) серия книг Терри Пратчетта, написанных в жанре юмористического … Википедия

Максим "Mazz_O" Трофименко подготовил обзор свежей локализации от Звезды — игрушки Плоский мир. Ведьмы , придуманной Мартином Уолласом . По словам Максима , игрушка это неплохая, но — для детей. Без них от неё не так-то просто получить удовольствие.

В конце 2013 года увидела свет локализация компании Звезда под названием "Плоский мир: Ведьмы". Красивая игра в большой коробке с уклоном на семейный досуг. Насколько она семейна, кому подойдёт — на эти и другие вопросы постараюсь ответить чуть ниже.

Лавры Терри Пратчетта и его самой популярной серии книг о Плоском мире не дают покоя никому, в том числе и производителям настольных игр. В 2011 году выходит игра Анк-Морпорк под авторством Мартина Уолласа. Игра получилась изумительной по всем параметрам. В 2013 году видимо с целью повторить успех, с тем же автором выходят Ведьмы, причём и на русском языке. Примерная цена в магазинах 1500-1600р за коробку.

Компоненты игры: жетончики, плитки, деревянные фишки и кубики, игровые карты, планшеты для игроков, игровое поле, правила игры и сокращённый буклет с правилами. Если картон и бумага, то мы говорим об отменном качестве с обязательным тиснением "под лён". Если фишки и кубики, то исключительно из дерева.

Игровое поле представляет из себя местечко под названием Ланкр, где вместе с простыми людьми ведьм-практиканток жду их наставницы, известные фанатам серии книг. Именно по этому полю нам предстоит путешествовать и помогать людям с их насущными проблемами, а иногда и полностью выкладываться, когда проблемы будут посерьёзней типа нападения эльфов или семейки вампиров.

Подготовка к игре.

Думаю, что показать компоненты поближе я могу, параллельно рассказывая о подготовке к партии.

Для начала каждый игрок должен выбрать, за кого он будет играть.

Все 4 персонажа — юные кандидатки в ведьмы. Отличия между ними довольно небольшие и в процессе игры даже могут не пригодиться. Например красная ученица имеет в запасе дополнительную магию, а синяя может 1 раз воспользоваться невидимостью. Игрок получает фишку конкретной ведьмы, планшет того же цвета, 3 игровые карты, а также специальный жетон (исходя из личной способности персонажа).

Также в правом нижнем углу поля есть специальный пул для новых проблем, которые будут выкладываться в течение игры. На каждом квадрате изображено количество сложных (тёмных) и простых (светлых) проблем, которые надо положить при партии на одного, двух, трёх или четырёх игроков.

Простые проблемы на игровом поле всегда кладутся лицом вверх, а сложные — лицом вниз и только при посещении места со сложной проблемой одним из игроков вскрываются. В принципе можно и простые проблемы держать закрытыми, от этого игра нисколько не теряет (проверил на себе). Игра заканчивается, когда в этом пуле нет больше проблем или на поле будут открытыми и нерешёнными лежать 3 открытых плитки эльфов.

Эргономика при расстановке мне очень понравилась, это и послужило предлогом для того, чтобы начать рассказ не с процесса, а с подготовки. Только перед первой партией можно прочитать правила, а потом при разном количестве игроков уже можно спокойно работать без них.

Возле игрового поля размещаются жетоны кризиса, хихиканья и Черной Алиссии. Причём количество жетонов хихиканья при разном количестве участников разное.

Располагаем колоду игровых карт рядом с полем (3 карты я выложил в качестве примера). Карты в игре могут использоваться разными путями. О каждом из них я расскажу в нужный момент.

Ну и как же без кубиков-то? Именно кубики в игре являются основным орудием ведьмы по борьбе с недугами и недругами. =) Так что тоже кладём их в доступности для каждого игрока. На сторону, где должна быть единичка, нанесена рожица ведьмы. В игре это нолик с небольшим негативом.

Ставим свои фишки на любое незанятое проблемой место на поле и готовимся морально зачищать местность от всех-всех-всех проблем. =) Именно так выглядит раскладка игры на двоих.

Обзор одного хода игрока.

Самым первым телодвижением игрока должно быть появление новой проблемы на игровом поле. Для этого тянется карта из колоды, переворачивается рядом и игрокам зачитывается нижний текст названия места на карте.

В нашем случае это Рыбьи Ручьи. Смотрим на поле, можно ли туда положить проблемку.

Там уже есть проблема. Тогда поверх стоящей проблемы кладём жетон кризиса (народ нервничает) и теперь проблему будет решить там чуточку сложнее. Однако нам всё равно надо выложить плитку с новой проблемой. Тогда…опять тянем карту.

Бритвенное Лезвие.

Проблемы там не было, значит с "радостью" помещаем самую левую верхнюю плитку из пула новых проблем на это место. Теперь ещё и больную овцу лечить.

Следующим телодвижением игрока является перемещение по Ланкру. У нас есть всего 2 независимых друг от друга перемещения. Мы можем как ходить по дорожкам пешком (до 2 клеток пройти можем за 1 перемещение), так и полетать на метле. Причём если мы идём пешком, то никак не сможем обойти проблему, стоящую у нас на пути (исключение — можем воспользоваться невидимостью).

Для полёта на метле нам нужно сыграть карту с руки именно с таким вот значком наверху. В отличие от пешей прогулки у нас не будет никаких препятствий до необходимой цели.

Итак, мы решили перелететь в Рыбьи Ручьи и остановившись там, начинаем решать насущную проблему с больной свиньёй. Так как там народ негодует, то свинью лечить немного сложней (нервы, нервы). Справа внизу на плитке есть число (в данном случае 8), такое значение или больше надо получить при броске 4 ведьминских кубиков. Сначала бросаем 2 кубика, а затем остальные два:


Зачем нужно бросать по 2 кубика, мы разберёмся на следующем примере. В этот раз у нас в сумме получилось 11, значит проблема решена и мы можем забрать плитку проблемы к себе на планшет. Одно огорчение — выпала ведьмина рожица. Значит нам надо взять 1 жетон хихиканья. Жетоны хихиканья в игре — это некие предохранители от более серьёзных жетонов Чёрной Алиссии (каждая из которых кстати принесёт по -1 очку в конце). Но когда ваше хихиканье будет чрезмерным, когда все жетоны хихиканья разберут, то тогда уже пеняйте на себя.

Ну вернёмся к проблемам. Внизу слева каждой проблемы показано количество победных очков, которые игрок получит, если эта плитка будет лежать в конце игры у него. У кого очков больше — тот и победитель.

В качестве следующего передвижения мы решаем отправиться пешком в Черностеколье и открываем там плитку сложной проблемы. Влад де Сорокула, сложность в 18 очков против наших кубиков. Возьму за пример те же броски кубиков, что были во время первого передвижения.

На кубиках выпало 7. Таким темпом Влада не замочить. После первого броска у нас есть варианты действий — убежать без последствий, разыграть несколько карт для улучшения результата или просто продолжить броском других 2 кубиков. Решаем сыграть карты с руки, чтобы немного подправить результаты в лучшую сторону.

Повлиять на результат может магия и головология (ведьминская психология такая, которой многие пользуются и в реальной жизни. =) Хотите знать больше — читайте Пратчетта). 2 звёздочки наверху карты — это магия. Даёт +2 очка к броску кубиков, но за каждое применение магии получайте ещё и один жетон хихиканья. Головология изображена в виде эдакой накладки на лицо с очками и усами. =) Даёт +1 очко к броску кубиков без негативных последствий. В нашем случае с двумя картами у нас +3 очка к броску. Итого 10 уже имеем, пора бросать вторую пару.

4 и хихи. Вот же блин горелый! В итоге у нас получается 10+4=14 очков. Влиять на результат магией или головологией больше нельзя, но можно сыграть карту в виде её главного свойства в центре. Что мы и делаем.

Преподобный Овес позволяет нам перебросить пару кубиков и мы пользуемся его помощью. Вместо последнего неудачного броска мы получаем

12! 10+12=22, Влада мы одолели, хоть и разыграли всё, что только могли. Забираем плитку на свой планшет и добираем карты на руку. Ход окончен.

Некоторые отдельные фишки в игре.

По мере решения проблем на планшете будут копиться решённые проблемы. Кажда пара простых проблем увеличивает количество карт в руке, а каждая пара сложных — +1 к решению любых проблем. Самое очевидное поведение в игре — решаем лёгкие проблемы (очень редко когда не получается) и доводим количество карт до максимума, потом уже начинаем справляться со сложными, благо с кучей карт это сделать легче.

Накопившиеся жетоны хихиканья можно сбрасывать при личной встрече в каком-нибудь месте, устраивая чаепитие ведьмочек. Активный игрок сбрасывает 3 жетона, пассивный, кто уже был на месте до этого, — 2 жетона. Помню, как играл с женой, она говорит мне "давай чай наливай", а я в недоумении "так я вроде как не ставил", а она мне "жетоны хихиканья сбрасывай, я же про игру говорю". =)

Можно попробовать накопить 3 карты с пометкой "Сила трёх", которые можно скинуть и автоматом решить любую(!) проблему. Но явление это редкое.

Впечатления и выводы.

Игра отличного качества изготовления и с очень хорошим оформлением. Её сами гости будут доставать и спрашивать, насколько игра хороша.

Взрослые домашние игроки оценили игру как несложную, но от этого не отталкивающую как например может быть с классической ходилкой или монополией. =) Некоторые из них даже высказали желание повторить.

Также игру опробовали дети моих знакомых от 8 до 11 лет, все девчонки и очень мало знакомы с миром настольных игр. Правила простые, один раз со взрослым поиграть и можно пускать девчонок в свободное плавание с игрой наедине. Мнение об игре у них разделилось. Пара девчонок помладше, очень активные по жизни, довольно быстро устали от процесса (в основном от ожидания своего хода) и в принципе больше никак не показывали желания повторить. Однако старшая (потом я случайно заметил) прониклась игрой и даже сама с собой осталась на второй тур, благо на одного игра тоже рассчитана. Может с расстановкой она не заморачивалась, но сейчас это неважно, важен сам факт, что понравилось и захотелось ещё.

Несколько мамаш, включая и мою супругу, высказали некоторое недовольство в оформлении нескольких элементов игры, которое их лично отпугнуло бы от игры со своими чадами или покупке игры в подарок. Причем арт в общем был расценен как отличный. Хоть из произведения слов не выкинешь, но некоторые могут быть недовольны вот этими изображениями:

Некоторые изображения мерзкие (особенно Грибо), некоторые не очень хочется пропагандировать среди молодёжи (изображение молодых гОтов), ну и жетоны безумия тоже не то чтобы ах. =) Насколько это важно, решать каждому в индивидуальном порядке.

Сам я думаю, что игра довольно простовата для сборища взрослых игроманов, чем-то мне напоминает Кандамир от той же Звезды. В каждой из них есть изюм, например мне понравилась прокачка персонажей решёнными проблемами и как работают карты. Но есть и один элемент механики, который мне не очень понравился — это круговорот жетонов хихиканья в игре. Очень мудрёный для такой простой игры.

Вообще, когда я впервые сел за игру, я понял, что это самый что ни на есть Звездовский продукт для семейного досуга. Звезда в изготовлении игр всегда акцентировала внимание на семью и детей. Эта игра просто обязана была появиться в каталоге именно Звезды.

Для кого эта игра? Этот вопрос меня не то чтобы мучает, я знаю точный ответ. Для родителей-фанатов Плоского мира и их детей в возрасте строго от 10 до 13 лет. Эта категория 100% должна иметь игру в своём арсенале. =)

Что до взрослых, то скажу так — где-то 5% взрослых, которые могут сесть за игру, получат от неё полноценное удовольствие (не путать с "нормально"). Уж слишком она проста. Прямо шилдик ставь на коробку "Без детей неиграбельно". =)

Дети также разные бывают, активные и усидчивые, опытные в играх и не очень. Какого ребёнка я вижу в потенциальных фанатах этой игры, так это неискушённого в настолках и достаточно усидчивого, о чём и показал мой скромный опыт.

Больше половины Безымянного континента занимают Овцепикские горы, на территории которых находится множество королевств, одно из которых - Ланкр. Доподлинно известно, что Овцепикский хребет располагается поперёк "стоячей магической волны", в результате чего между возвышенностями возникают разряды магии, которые молниями обрушиваются на землю. Данный регион облюбовали себе ведьмы Диска, с яркими представительницами которых мы и познакомимся. Сегодня на Розовом диване - "напроблемымихихикающая" настольная игра "Плоский мир. Ведьмы".

Внутри стандартной коробки от компании "Звезда " находятся игральные карты, стопка тайлов, фишки, кубики, планшеты игроков, карта королевства Ланкр, памятка начинающей ведьме и трактат по головологии. Внутреннее пространство позволяет ведьмам совершать тренировочные полёты и пить чай в просторном холле.

Забытое всеми картами королевство Ланкр с высоты полёта на метле…

Соединённые дорогами достопримечательности, рассечённые провалом, расположились неподалёку от знаменитого Ланкрского замка - именно здесь развернутся основные события игры.

Каждая ведьма, по традиции, носит на голове остроконечную шляпу, которая является не только неотъемлемым аксессуаром одежды, но и символом профессии. Игроки возьмут под свой контроль четыре разноцветных деревянных фишки и вступят в схватку с неприятностями при помощи волшебных кубиков. На одной стороне шестигранника вместо "единицы" находится символ хихиканья, равный "нулю" (все остальные числовые значения стандартные).

Каждая ведьма обладает индивидуальной способностью, изложенной на планшете под портретом персонажа. Четыре прямоугольных картонки отражают достижения игрока, содержат краткий справочник по количеству карт в руке и бонусах к броску кубика.

Жаль, что среди планшетов отсутствует самый колоритный персонаж Плоского мира - ведьма Гита Ягг, жизнелюбие и оптимизм которой может стать примером для каждого. А какие она пела песни под аккомпанемент банджо!

Можно ежика стукнуть, а можно и пнуть,
Можно тросточкой ежика в пузико ткнуть,
Можно в ежика из револьвера пальнуть…

Простите, отвлёкся, да и песенка не совсем приличная. Не зря от неё краснеют даже мужчины…

Игрокам предстоит бороться с множеством напастей. 30 зелёных жетонов простых проблем содержат болезни, беременность и смерть (ведьмы являются проводниками душ из одного мира в другой). В шестиграннике указано количество победных очков, в белом кружке - уровень сложности.

Аналогичным образом структурированы 17 жетонов сложных проблем, которые позволяют заработать солидное количество очков, но и решить их непросто. Как вы помните, эльфы - существа гнусные и противные, поэтому при массовом вторжении полностью захватывают Ланкр и приводят к поражению всех участников игры.

55 карточек выполняют множество функций в игре. Они позволяют увеличивать результат броска; использовать магические способности; перемещаться в любую точку карты; указывают на регион с очередной напастью и содержат эффектную иллюстрацию персонажа Плоского мира, создавая неповторимую атмосферу….

Самое пристальное внимание обратите на верхний символ карты, который указывает либо на магию (2 очка к броску кубика) или головологию (единица к броску), либо даёт возможность переместиться в любую часть карты при помощи метлы, презрев основные правила перемещения.

Три квадратных тайла, совпадающие по цвету с карточками ведьм, дают соответствующему персонажу разовый бонус, подробно изложенный на индивидуальном планшете. 12 жетонов "Чёрной Алиссии" уменьшат итоговую сумму победных очков на "единицу".

Кстати, "Чёрная Алиссия" - наиболее могущественная ведьма Плоского мира, перешедшая на сторону зла. Именно с её лёгкой руки целый замок погрузился в летаргический сон, а тыква превратилась в настоящую карету (хотя этот факт некоторые оспаривают). Хорошо, что её зажарили в печи пряничного домика сбившиеся с дороги добрые дети…

12 жетонов кризиса ухудшат положение в регионе и усложнят решение проблем. Эти кругляшки также являются своеобразным счётчиком в игре - как только их резерв иссякнет, партия для всех проиграна. 16 жетонов хихиканья накапливаются игроками и могут привести к получению тайла "Чёрной Алиссии", который, как вы помните, при итоговом подсчёте отнимает одно победное очко.

Проблемный Ланкр.

Перед тем, как отправиться в путь, необходимо подготовить игровое поле (в обзоре приведён пример для игры втроём). Рядом с картой Ланкра разместите указанное в правилах число жетонов хихиканья, неподалёку положите кубики, стопку тайлов "Чёрной Алиссии" и кругляшки кризиса.

Тайлы сложных проблем перемешиваются и располагаются в отмеченные фиолетовым квадратом области картинкой вниз. В локации с зелёным квадратом разместите случайным образом жетоны простых проблем картинкой вверх.

В правой нижней части поля есть область с шестью ячейками. В них необходимо стопками расположить сначала жетоны сложных проблем картинкой вниз, а поверх - картонки простых неприятностей картинкой вверх. Назовём эту область "кладезь неприятностей".

Количество квадратиков зависит от числа игроков и указано в каждой клетке. Оставшиеся жетоны неприятностей уберите в коробку. Например, для трёх игроков в первый квадрат необходимо разместить по два жетона каждого типа проблем.

Колода карт перемешивается и располагается в центре стола.

Каждый игрок выбирает персонажа, берёт планшет, фишку - конус, необходимый бонусный тайл и три карты из колоды. Фишку необходимо выставить на поле в любую свободную область.

Теперь всё готово, приступим к игре.

В начале каждого раунда с колоды снимается одна карта. Взгляните на нижний текст - он указывает, в какую область необходимо разместить жетон неприятности, взятый из левой крайней стопки "кладезя неприятностей". Тайл можно расположить только в свободную ячейку соответствующей локации.

Обратите внимание, некоторые достопримечательности Ланкра содержат несколько клеток. Размещать жетон можно в любой свободный квадратик по выбору игрока.

Если в локации уже присутствуют неприятности и нет свободных клеток, то возьмите жетон кризиса и положите поверх квадратика проблемы. Народ взволнован, и, отныне, победить напасть становится труднее, так как население находится в "возмущении".

Снятая карта уходит в сброс. Примечание: необходимо продолжать снимать карты до того момента, пока необходимый жетон неприятности не будет размещён на поле. Таким образом, в локациях Ланкра могут быть выложены несколько жетонов кризиса.

После появления неприятностей наступает время ведьм. В порядке очереди игроки передвигают фишки по полю и стараются решить проблемы, заработав, тем самым, победные очки.

Передвигаться можно как пешком в соседнюю локацию по дороге (пройти до двух локаций в ход), так и на метле в любую точку королевства (для полёта необходимо сыграть карту со значком "метлы").

Ведьма не может игнорировать проблему, поэтому останавливается в локации с жетоном и пытается помочь местным жителям (квадратик сложной проблемы переворачивается картинкой вверх). Тем не менее, "невидимость" позволяет обойти это правило и пройти сквозь проблемную локацию.

При решении проблемы полагайтесь на магию и удачу. В результате магических пассов игрок должен набрать количество очков, указанное в белом кружке. Жетоны кризиса добавляют "двойку" к данному значению и усложняют задачу ведьмы.

Вначале бросьте два кубика. Результат можете записать, но при подсчёте помните, что символ улыбающейся ведьмы приносит "ноль" очков и один жетон хихиканья. Затем ведьма должна либо убежать в соседнюю пустую локацию (в ней может находиться фишка другой ведьмы), либо продолжить магический ритуал. В случае побега никакие неприятности вам не грозят…

Для увеличения результата можно использовать карты с руки: головология добавляет к результату "единицу", а "магия" - два очка (но придётся взять один жетон хихиканья). Также на результат влияют некоторые карты и достижения игрока, отражённые на планшете. Так каждые два жетона решённых сложных проблем добавляют к итоговой сумме одно очко.

Сыграв карты и скорректировав результат, игрок бросает ещё два кубика. Если после этого проблема решена (набрано необходимое количество очков), то из локации удаляется жетон, который размещается на планшете победителя.

Каждая пара простых проблем позволяет держать в руке на одну карту больше, а каждая пара сложных - добавляет одно очко к итоговому результату при решении проблемы в локации.

При поражении необходимо отойти в соседнюю область и взять один жетон хихиканья. Дополнительно срабатывает специальное свойство жетона неприятности, и на ведьму (или на всех ведьм - по ситуации) обрушиваются страшные кары.

Например: Лукавец отправляет всех ведьм в тюрьму, из которой не так-то просто выбраться…

Некоторые карты, помеченные "силой трёх", могут автоматически решить абсолютно любую проблему без бросков кубиков. К сожалению, собрать эту "троицу" достаточно сложно…

Я часто упоминаю о жетонах хихиканья. Эти кругляшки постепенно сводят ведьму с ума, и, как только резерв жетонов иссякнет (а активный игрок должен его получить из запаса), обладатель максимального количества кругляшков громко хихикает и получает тайл "Чёрной Алиссии".

Избавиться от жетонов и поправить своё душевное спокойствие можно, встретившись с ведьмами за чашечкой чая. В таком случае вошедший в свободную локацию с фишками игроков сбрасывает до трёх жетонов, а находящиеся в ней - до двух.

В конце хода игрок добирает руку до максимально возможного количества карт (зависит от количества решённых проблем на планшете).

Итак, ведьмы перемещаются по полю, решают проблемы и пьют чай - всё не так сложно. Осталось разобраться, когда закончится этот хаос.

Поражение для всех игроков наступает в двух случаях: в резерве иссякли жетоны кризиса и население возмущено действиями ведьм либо в конце хода любого игрока на поле присутствуют три открытых жетона эльфов, которые ввергают Ланкр в пучину хаоса.

Как только последний жетон из "кладезя проблем" окажется на поле, магический ритуал заканчивается, и игроки выясняют, какая из ведьм становится королевой Ланкра. Для этого складываем победные очки на заработанных жетонах, вычитаем по единице за каждую "Чёрную Алиссию" и хвастаемся полученным результатом - наибольшая сумма выявляет победителя.

Над Ланкром, верхом на метле.

Ведьмы - вторая часть трилогии "игрового" Плоского мира. По сравнению с задачи игроков упростились, игровой процесс приобрёл "кооперативный" окрас и стал семейным, о чём свидетельствует сниженный на год рекомендованный возраст оппонентов.

Оформление карт выдержано в едином стиле, как и их размер. Единственное, что меня расстроило в издании "Ведьм" - отсутствие органайзера, которым была снабжена коробка "". Нареканий к полиграфии, картону и к качеству вырубки нет - тираж печатался за рубежом, поэтому качество на самом высоком уровне.

"Ведьмы" - полукооперативная игра, в которой соперники путешествуют по локациям и при помощи кубиков и карт зарабатывают призовые жетоны. Несмотря на то, что победитель в игре только один, оппонентам приходится решать общие задачи по предотвращению появления жетонов эльфов и наведению порядка в локациях, дабы избежать опустошения резерва жетонов кризиса. Также соперникам выгодно встречаться, чтобы совместно сбрасывать опасные жетоны хихиканья. Поэтому без скоординированных действий вся команда проиграет…

Хочу отметить невысокий уровень сложности, который позволит путешествовать по Ланкру вместе с детьми от восьми лет (на мой взгляд, рекомендованный возраст завышен). Приятным бонусом станет режим одиночной игры, а путём несложных официальных изменений правил полукооперативная игра превращается в полностью кооперативную, и игроки решают одну общую задачу. На мой взгляд, подобные "трансформации" делают игру интересной как для клубов, так и для домашних посиделок в кругу семьи и друзей.

Обзор первой части трилогии вы можете прочитать, перейдя по ссылке: .

С нетерпением жду окончания трилогии. Надеюсь, что компания "Звезда " локализует и третью коробочку, о содержании которой вы непременно узнаете на страницах моего сайта.

Ведьмы и колдовство завораживали умы всех людей: от разгневанных жителей деревень, интересующихся, почему их женщины обрели чувство независимости, до среднего обывателя, интересующегося был ли травяной чай, выпитый вчера вечером, зельем или просто очень плохим чаем. На протяжении многих поколений в фольклоре ведьм рассматривали как объекты мудрости и зла.

10. Кикимора

Кикимора, чьё имя очень забавно произносить, это домашний дух, которого, прежде всего, необходимо уважать. Она является женским эквивалентом и женой домового или духа семьи мужского пола, и её присутствие всегда проявляется в виде мокрых следов. Так что же делает кикимору ведьмой, с которой лучше не встречаться? Обычно, она довольно безобидна, но если её не уважать, она будет свистеть, бить посуду и разбрасывать вещи. Если вам не хочется, чтобы все ваши вещи были сломаны - уважайте эту ведьму.

9. Кирка или Цирцея (Circe)


Знаменитый персонаж в «Одиссее» Гомера, Цирцея, была ведьмой, которая жила на острове, называемом Ээя (Aeaea). У неё было довольно своеобразное хобби - она превращала проплывающих моряков в волков, львов и всяких других животных после того, как одурманивала их наркотиками. Ну, некоторые люди любят собирать марки, другие любят превращать людей в животных. Не нам её судить.

Когда Одиссей посетил Ээю, Цирцея превратила его людей в свиней, но боги дали Одиссею магическое растение, которое помешало Цирцеи одурманить него. После того, как он заставил Цирцею поклясться, что она его не предаст, Одиссей и его люди прожили год под защитой Цирцеи, прежде чем попытаться отплыть обратно в Итаку.

8. Фея Моргана (Morgan Le Fay)


Большинство людей смутно знакомо с легендой о короле Артуре и его компаньоне колдуне Мерлине, но мало кто из нас помнит героиню легенды по имени Фея Моргана. В мифах она неустанно работает над своей магией, чтобы уничтожить добрую королеву Гвиневру (Guinevere), которая прогнала её со двора, когда она была моложе. Она пытается предать любовника Гвиневры, сэра Ланселота (Sir Lancelot), и сорвать планы рыцарей короля Артура. Окончательная судьба Феи Морганы неизвестна, но, в конце концов, она мирится с королем Артуром и приносит его в Авалон (Avalon) после его последней битвы.

7. Аэндорская волшебница (Witch of Endor)


Аэндорская волшебница не обязательно была злой, но судьбу, о которой она говорила, нельзя было игнорировать. По легенде, царь Саул (Saul) пошёл к Аэндорской волшебнице, чтобы получить ответ на вопросы о том, как победить филистимлян. Аэндорская волшебница призвала призрак пророка Самуила (Samuel), который не сказал ему, как победить филистимлян, но предсказал, что они победят его, и он отправится на тот свет к своим троим покойным сыновьям. Саул, который был ранен в бою на следующий день, убил себя из страха. И в то время как волшебница технически не заставила Саула покончить с собой, она без сомнения была причастна к его смерти.

6. Дженни Гринтиз (Jenny Greenteeth)


В зависимости от того, рассказы людей из какой части Англии вы слышали, вы, возможно, знаете про эту жестокую ведьму, известную как Джинни (Ginny, Jinny, Jeannie), или Злую Дженни (Wicked Jenny). Дженни Гринтиз была ведьмой, которая преднамеренно топила молодых и старых людей просто ради забавы. В некоторых легендах она пожирает детей и пожилых людей. В других легендах она просто садистка, которая наслаждается болью, которую испытывают её жертвы. Её часто описывают обладающей зелёной кожей лица и острыми как бритва зубами. Как и в случае многих других жутких персонажей из фольклора, ею, вероятно, пугали детей, чтобы они хорошо себя вели и оставались близко к кромке воды, плавая в водоёмах во второй половине дня. Но главная мораль этой истории такова: держитесь подальше от зелёных речных ведьм.

5. Чедип (Chedipe)


Ах, Чедип. Кто ты: ведьма, вампирша или нечто другое? В любом случае это не прекрасная леди под лунным светом. Чедип это женщина, которая умерла во время родов или покончила жизнь самоубийством и которая является индийским эквивалентом суккуба. Она ездит на тигре в лунном свете, и когда она заходит в дом, ни одна душа не просыпается и не замечает её. Затем она высасывает жизнь из каждого человека через пальцы его ног - да-да, через пальцы ног, и исчезает без следа.

4. «Вещие сёстры» или Три Ведьмы (Weird Sisters)


«Макбет» (Macbeth) это одна из самых выдающихся пьес Шекспира, в которой есть уйма потрясающих героев, кроме того, она наполнена магией, предательством и страхом. Но самыми первыми персонажами в истории являются те, которые запускают всё в движение - Вещие сёстры. И да, они конечно более чем странные, но в данном случае «странные», означает «судьбоносные», так что они, скорее, «Сестры Судьбы». Они действуют как разрушительная сила и не просто отправляют Макбет крутиться по спирали коррупции и паранойи, они посылают всю Шотландию на войну только для того, чтобы свергнуть одного человека с власти. А это уже самое настоящее зло.

3. Ведьма семьи Белл (Bell Witch)


Ведьма семьи Белл является самой известной ведьмой в американском фольклоре, и её история это именно та история, которую рассказывают вокруг костра. Ведьма семьи Белл предположительно была полтергейстом, который появился в доме Джона Белла старшего (John Bell, Sr) в 1817 году. Ведьма семьи Белл нападала на членов семьи и часто ругалась на семью. В конце концов, она отравила Джона Белла-старшего, оставив бутылку яда, замаскированную под лекарство. Надо не забыть сжечь немного шалфея сегодня.

2. Геката (Hecate)


Геката была греческой богиней колдовства. Она была также богиней ведьм, колдовства, ядовитых растений, а также многих других колдовских атрибутов. Геката была дочерью титана Перса (Perses), и ей по-прежнему поклоняются некоторые греческие политеисты. Говорят, что само понятие сглаза пошло от неё, и святыни в её честь были возведены, чтобы умерить гнев злых демонов и духов в греческих мифах. Одно из её имён «Хтония» (Chthonia) в переводе означает «из подземного мира».

Так что же делает её такой устрашающей? Ну, во-первых, она - богиня колдовства. Если бы она существовала, она, вероятно, не слишком жаловала бы древнюю привычку Европы (или Салема, штат Массачусетс) ненавидеть и сжигать/убивать «ведьм» (которые, скорее всего, были просто несчастными невинными). Тот факт, что мы превратили ведьм из страшных мудрых женщин, способных причинять боль и лечить людей, в прекрасных женщин на телевидении, которые используют магию, чтобы сдать экзамены, скорее всего, раздразнил бы её.

1. Грайи (Graeae)/ Мораи (Morai)


Так какие же ведьмы займут первое место в этом списке? Конечно же, сами прядильщицы судеб. Грайи и Мораи это троицы ведьм разных видов, которые понимают капризы судьбы, а исходя из того, что их часто путают, мы расскажем об обеих троицах. Мораи ткут полотно судьбы, и судьба каждого человека привязана к их полотну, даже судьбы бессмертных.

Грайи же напротив, были тремя злобными сёстрами, родственницами Горгон (Gorgons) (Медузы и двух её менее известных сестёр). Грайи были не самыми дружелюбными созданиями, но у них был один глаз на всех, который они передавали друг другу. Грайи также обладали познаниями о неизвестном и о судьбе, но они её не контролировали. Так какие же из них хуже? Сёстры Медузы, или те, которые могли перерезать вашу нить жизни? Наверное, дорогой читатель, лучше всё-таки держаться подальше от обеих троиц.